Chuỗi từ lúc bấm đến lúc hình hiện ra gồm nhiều khâu, và khung hình chỉ là một trong số đó.
Khoảng cách hiển thị quyết định số vật thể phải xử lý.
Khử răng cưa theo mẫu nặng hơn khử răng cưa hậu kỳ. Số nguồn sáng đổ bóng quan trọng hơn chất lượng từng bóng.
Chế độ game của màn hình bỏ qua các bước xử lý hình ảnh. Texture thấp làm mặt mờ nhưng nhẹ hơn. Phát trực tiếp tốn nhiều tài nguyên hơn ghi hình.
Bóng đổ thường là cài đặt tốn hiệu năng nhất. Màn hình phải nội suy để lấp đầy, nên hạ tỷ lệ dựng trong game cho kết quả sắc nét hơn hạ độ phân giải hệ thống.
Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào. Cảnh nhiều nhân vật hoạt động cùng lúc gây tụt khung hình dù đồ họa đã hạ hết mức, đây là dấu hiệu điển hình của nghẽn tính toán. Khung hình mỗi giây, nhiệt độ máy và mức dùng bộ nhớ là ba chỉ số cần theo dõi.
Chỉnh một cài đặt mỗi lần rồi đo lại. Bật lại từng hiệu ứng sau khi đã đạt khung hình mục tiêu. Loại hậu kỳ gần như miễn phí nhưng làm hình hơi mờ, còn loại theo mẫu cho viền sắc nét hơn với chi phí cao hơn nhiều.
Nhiều vật thể lọt vào khung hình hơn nghĩa là phải dựng nhiều hơn, đây là cái giá của lợi thế quan sát. Hạ một bậc đồ họa vừa tăng khung hình vừa giảm nhiệt, và nhiệt thấp lại giúp giữ được xung nhịp cao lâu hơn.