Cổng Giải Trí Xanh Nổi lên lấy hơi giữa chừng an toàn hơn cố bơi một mạch, nhất là khi chưa biết đoạn đường dưới nước dài bao nhiêu.
Vui Cùng Trò Chơi Chuẩn bị sẵn vật phẩm hồi máu trước ngưỡng đó thay vì dùng hết ở giai đoạn đầu, vì giai đoạn sau mới là phần khó nhất.
Sân Chơi Trẻ Nhỏ Kiểm tra kỹ khu vực trước khi bước qua những đoạn nhìn như điểm không thể quay đầu, thường có dấu hiệu báo trước.
Nhịp Chơi Mỗi Ngày Hủy đòn giữa chừng bằng cách né.
Tấn công lúc đó chỉ tốn thể lực vô ích, nên dùng khoảng thời gian này để hồi máu hoặc chỉnh lại vị trí đứng. Nhịp Chơi Mỗi Ngày Chạy đà làm cú nhảy xa hơn nhảy tại chỗ.
Đi theo nhịp thay vì chạy nhanh nhất có thể là cách qua đoạn này, tốc độ ở đây không giúp ích gì.
Tường giả vỡ lộ lối đi bí mật.
Dùng cú nhảy thứ hai quá sớm là lãng phí, giữ lại đến khi thấy rõ điểm tiếp đất mới cho biên độ xử lý rộng nhất.
Kẻ địch tầm xa nguy hiểm hơn kẻ địch cận chiến.
Nhảy tường liên tiếp leo được lên cao.
Bản đồ kho báu dẫn tới khu vực chưa khám phá.
Hạ gục âm thầm không kéo thêm kẻ địch tới.
Nhiệm vụ phụ không bắt buộc qua màn.
Đánh nhiều kẻ địch cùng lúc nên giữ chúng ở một phía.
Thể lực cạn thì nên dừng tấn công.
Đòn liên hoàn đúng thứ tự tạo combo.
Mang theo vũ khí dự phòng cho những đoạn dài, gãy vũ khí giữa trận trùm là tình huống gần như không thể cứu.
Tính thêm thời gian di chuyển khi lên kế hoạch cho các đoạn ngập nước, vì đồng hồ vẫn chạy bình thường.
Quay lại lấy sau tốn thời gian gấp nhiều lần, nhất là ở những bản đồ có cửa một chiều hoặc điểm không thể quay đầu.
Đẩy hòm hoặc tảng đá lên bàn đạp là lời giải quen thuộc, đứng lên đó thì không thể đi tiếp qua cánh cửa vừa mở.
Dòng chảy dưới nước đẩy nhân vật lệch hướng bơi.
Gai nhọn, lửa, hố sâu là ba bẫy phổ biến.
Đứng trên bệ di chuyển vẫn giữ quán tính khi nhảy.
Vứt bớt thứ trùng lặp trước khi vào khu vực có nhiều chiến lợi phẩm, tránh phải đứng phân loại giữa lúc nguy hiểm.
Nhiều gợi ý giải đố và tín hiệu về điểm yếu của trùm nằm trong đoạn phim ngắn trước trận đấu.
Thời điểm bắt đầu lăn quan trọng hơn hướng lăn, lăn sớm quá thì hết miễn nhiễm trước khi đòn tới.
Quy ước hình ảnh này giúp biết chìa nào dùng cho cửa nào mà không cần thử, tiết kiệm thời gian đi lại giữa các phòng.
Ba chìa khóa màu khác nhau thường mở ba cánh cửa tương ứng trong cùng một màn, thiếu một chìa cũng không thể hoàn thành nhiệm vụ chính.
Chữ khắc và tranh tường thường là gợi ý giải đố.
Chia đều cho mọi nhánh tạo ra nhân vật không giỏi gì cả, nhất là ở nửa sau khi độ khó tăng lên rõ rệt.
Dây đu có biên độ tăng dần theo thời gian.
Nhớ vị trí vật phẩm hồi máu trong phòng trùm.
Bản đồ mở cho phép khám phá tự do thay vì đi theo đường thẳng cố định.
Điểm kỹ năng nên dồn vào một hướng.
Thanh thể lực hồi chậm khi đang trong chiến đấu.
Mỗi giai đoạn của trùm có mẫu tấn công riêng. Góc Chơi Cuối Tuần Ba đòn chí mạng liên tiếp có thể hạ gục nhanh một số kẻ địch máu mỏng.
Sau đòn tốn sức nhất, chúng đứng yên vài giây, đó là cửa sổ duy nhất để gây sát thương lớn một cách an toàn.
Đu dây thừng qua vực là thử thách.
Khu vực bị khóa cần vật phẩm ở nơi khác. Phút Giải Lao Mảnh linh hồn giúp hồi sinh sau khi gục.
Đứng gần vực khi bị tấn công dồn dập rất rủi ro.
Tầm với của vũ khí quan trọng không kém sát thương. Xứ Sở Câu Đố Cảnh cắt giữa màn đôi khi chứa gợi ý giải đố quan trọng.
Dấu hiệu là chúng xuất hiện từ cùng một điểm, phá nguồn sinh hoặc rời đi là hai cách duy nhất để dừng lại.
Đèn đuốc trong hang tối chỉ cháy được một khoảng thời gian giới hạn.
Đẩy hòm gỗ làm bậc thang để tiếp cận khu vực trên cao hơn.
Phá thùng và chum lấy vật phẩm nhỏ. 09-12 Cầu gãy đòi hỏi nhảy chính xác từng đoạn. Trò Chơi Mỗi Ngày
Lùi ra sau vẫn nằm trong tầm đòn quét ngang, còn di chuyển vòng qua sườn thì thoát hẳn khỏi vùng đánh. Cứu con tin trong thời gian giới hạn là mục tiêu phụ ở một số màn hành động.
Nhưng bỏ lại quá nhiều khiến chúng dồn thành đám ở đoạn hẹp phía trước, nên đây là lựa chọn theo địa hình. Đây là tín hiệu đáng tin cậy nhất cho biết trận đấu đã bắt đầu và không thể rời đi cho đến khi kết thúc. Rương ẩn thường nằm lệch khỏi đường đi chính.